“Separe as sílabas”
No âmbito da unidade curricular de
Língua Portuguesa e Tecnologia de Informação Comunicação, foi-nos proposta a
escolha de um jogo educativo para a aprendizagem da Língua Portuguesa e a uma
reflexão crítica baseada nos textos “ Como olhar criticamente o Software
Educativo Multimédia” Ana Carvalho, e o “Família
em Rede” Seymour Papert, Relógio d’ Água 1997. Em resposta, escolhemos o
jogo “ Separe as sílabas” que tem
como objetivo a divisão silábica das palavras e reforçar a leitura e a escrita
correta das mesmas.
Após a leitura dos
textos propostos, percebemos que o software tem muitos aspetos negativos, aos
quais passam despercebidos ao comprador comum.
A escolha de um software, deverá ser acompanhada por um
profissional da área, o qual nos vai indicar a melhor opção para uma
determinada realidade.Por vezes essas mesmas compras passam por hipermercados
onde não existe acompanhamento, e o comprador limita-se a fazer opção pela
imagem que o produto transfere.
O jogo que escolhemos destina-se às crianças com idades
compreendidas entre os 6/7 anos. Sabendo que o jogo é feito a partir de um
software educativo, este acaba por despertar o interesse das crianças porque
através da componente lúdica que o mesmo dispõe, elas sentem-se mais motivada
para aprender. Para além de aprenderem o conteúdo do jogo, que neste caso é a
divisão silábica, também estão a brincar.
A representação gráfica
(imagem) que o jogo apresenta para cada palavra que a criança terá de dividir
silabicamente, constitui uma vantagem pois a criança poderá chegar mais
rapidamente a identificação da palavra depois de associar a imagem a esta.
Ao jogar o “ Separe as Sílabas” a criança está sujeita a aprendizagens a vários
níveis, nomeadamente:
A nível da leitura e da escrita- A criança aprende a escrita
correta de novas palavras e a lê-las corretamente, pois no fim de cada
resposta, o software emite o som da palavra jogada;
A nível cognitivo: A criança desenvolve capacidades
de aprendizagem, de criatividade e de resolução de problemas;
A nível fonológico- A criança ouve e aprende a
pronunciar o som da divisão das palavras, através do áudio que o jogo dispõe;
A nível da cultura geral- A criança tem a oportunidade e
de escolher os diferente grupos que quer jogar, por exemplo o grupo de aninais,
plantas, países, etc. O que irá favorecer novas aprendizagens dentro destes
diferentes grupos.
Ao longo do jogo, a criança só pode errar até duas vezes,
e na terceira vez o software expõe automaticamente a resposta correta, dando
assim a oportunidade de a criança aprender a escrita e a divisão correta da
palavra, caso a desconheça.
O jogo “Separe as Sílabas” foi elaborado baseando-se
nas ideias behavioristas, pois dá os feedbacks correspondentes às respostas das
crianças. Através dos feedbacks, as crianças passam a ter noção do
desenvolvimento do seu aprendizado durante o jogo, e ultrapassando as
dificuldades finalizando o jogo com sucesso, assim como refere Carvalho (2001).
De acordo com a ideia de Paz (2004) “ o feedback negativo não deve ser propriamente
penoso ou humilhante” o que significa que há mensagens e sinais negativos
que desmotivam a criança. No jogo escolhido pelo grupo quando a criança erra,
este imite um som irritante que pode levá-la ao abandono do jogo. Ao contrário
disso, a mensagem escrita acompanhada pelo som irritante, motiva-a a continuar
até ultrapassar o nível.
Ao contrário das ideias Behavoristas, Papert (1997)
critica o fato de a criança responder aos desafios propostos pelo software,
pois para ele a criança estará a participar no jogo como uma “máquina de
resposta” e sendo assim não há aprendizagem. Neste jogo, a criança para além de
dar respostas positivas ou negativas acaba sempre por aprender uma palavra nova
que desconheça.
A criança ao participar no jogo toma uma
posição bastante autónoma que de certa forma pode dificultar na resposta das
questões que lhe são colocadas. Ora, necessário que os professores e
encarregados de educação estejam atentos e disponíveis para ajudá-las a
resolver as tarefas que o jogo apresenta, assim como Vygostky(1978) aconselha
no debruçar do Desenvolvimento Proximal,
ou seja, para ele a criança realiza melhor as tarefas que faz com ajuda de
alguém, do que aquelas que ela faz sozinha.
Os jogos são criados para as crianças
aprenderem e divertirem-se, por tal, este não deverá ser muito fácil porque
torna-se desmotivante. A criança para além de gostar, necessita de dificuldades
para vencer os obstáculos, o que contribui para o seu desenvolvimento
intelectual.
Em suma os jogos educativos através de
um software de multimédia devem sobretudo visar a aprendizagem de determinados
conteúdos para além da diversão que proporciona às crianças.
Bibliografia
·
Carvalho, A. A. (1999). Como olhar criticamente
o software Educativo de Multimédia. Universidade do Minho.
·
Papert,Seymour(1997) Família em Rede, Relógio d’ Água.