O objetivo da criação deste blogue tange na divulgação dos trabalhos realizados na Unidade Curricular Língua Portuguesa e Tecnologias de Informação e Comunicação, do 3º ano da Licenciatura em Educação Básica.

segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Reflexão sobre a escolha do jogo educativo


Separe as sílabas

             No âmbito da unidade curricular de Língua Portuguesa e Tecnologia de Informação Comunicação, foi-nos proposta a escolha de um jogo educativo para a aprendizagem da Língua Portuguesa e a uma reflexão crítica baseada nos textos “ Como olhar criticamente o Software Educativo Multimédia” Ana Carvalho, e o “Família em Rede” Seymour Papert, Relógio d’ Água 1997. Em resposta, escolhemos o jogo “ Separe as sílabas” que tem como objetivo a divisão silábica das palavras e reforçar a leitura e a escrita correta das mesmas.
 Após a leitura dos textos propostos, percebemos que o software tem muitos aspetos negativos, aos quais passam despercebidos ao comprador comum.
A escolha de um software, deverá ser acompanhada por um profissional da área, o qual nos vai indicar a melhor opção para uma determinada realidade.Por vezes essas mesmas compras passam por hipermercados onde não existe acompanhamento, e o comprador limita-se a fazer opção pela imagem que o produto transfere.    
O jogo que escolhemos destina-se às crianças com idades compreendidas entre os 6/7 anos. Sabendo que o jogo é feito a partir de um software educativo, este acaba por despertar o interesse das crianças porque através da componente lúdica que o mesmo dispõe, elas sentem-se mais motivada para aprender. Para além de aprenderem o conteúdo do jogo, que neste caso é a divisão silábica, também estão a brincar.         
 A representação gráfica (imagem) que o jogo apresenta para cada palavra que a criança terá de dividir silabicamente, constitui uma vantagem pois a criança poderá chegar mais rapidamente a identificação da palavra depois de associar a imagem a esta.
Ao jogar o “ Separe as Sílabas” a criança está sujeita a aprendizagens a vários níveis, nomeadamente:
          A nível da leitura e da escrita- A criança aprende a escrita correta de novas palavras e a lê-las corretamente, pois no fim de cada resposta, o software emite o som da palavra jogada;
        A nível cognitivo: A criança desenvolve capacidades de aprendizagem, de criatividade e de resolução de problemas;
         A nível fonológico- A criança ouve e aprende a pronunciar o som da divisão das palavras, através do áudio que o jogo dispõe;
        A nível da cultura geral- A criança tem a oportunidade e de escolher os diferente grupos que quer jogar, por exemplo o grupo de aninais, plantas, países, etc. O que irá favorecer novas aprendizagens dentro destes diferentes grupos.

Ao longo do jogo, a criança só pode errar até duas vezes, e na terceira vez o software expõe automaticamente a resposta correta, dando assim a oportunidade de a criança aprender a escrita e a divisão correta da palavra, caso a desconheça.
 O jogo “Separe as Sílabas” foi elaborado baseando-se nas ideias behavioristas, pois dá os feedbacks correspondentes às respostas das crianças. Através dos feedbacks, as crianças passam a ter noção do desenvolvimento do seu aprendizado durante o jogo, e ultrapassando as dificuldades finalizando o jogo com sucesso, assim como refere Carvalho (2001).
De acordo com a ideia de Paz (2004) “ o feedback negativo não deve ser propriamente penoso ou humilhante” o que significa que há mensagens e sinais negativos que desmotivam a criança. No jogo escolhido pelo grupo quando a criança erra, este imite um som irritante que pode levá-la ao abandono do jogo. Ao contrário disso, a mensagem escrita acompanhada pelo som irritante, motiva-a a continuar até ultrapassar o nível.
  
Ao contrário das ideias Behavoristas, Papert (1997) critica o fato de a criança responder aos desafios propostos pelo software, pois para ele a criança estará a participar no jogo como uma “máquina de resposta” e sendo assim não há aprendizagem. Neste jogo, a criança para além de dar respostas positivas ou negativas acaba sempre por aprender uma palavra nova que desconheça.
             
 A criança ao participar no jogo toma uma posição bastante autónoma que de certa forma pode dificultar na resposta das questões que lhe são colocadas. Ora, necessário que os professores e encarregados de educação estejam atentos e disponíveis para ajudá-las a resolver as tarefas que o jogo apresenta, assim como Vygostky(1978) aconselha no debruçar do Desenvolvimento Proximal, ou seja, para ele a criança realiza melhor as tarefas que faz com ajuda de alguém, do que aquelas que ela faz sozinha.
            Os jogos são criados para as crianças aprenderem e divertirem-se, por tal, este não deverá ser muito fácil porque torna-se desmotivante. A criança para além de gostar, necessita de dificuldades para vencer os obstáculos, o que contribui para o seu desenvolvimento intelectual.  
             
         Em suma os jogos educativos através de um software de multimédia devem sobretudo visar a aprendizagem de determinados conteúdos para além da diversão que proporciona às crianças.


Bibliografia

·         Carvalho, A. A. (1999). Como olhar criticamente o software Educativo de Multimédia. Universidade do Minho.

·         Papert,Seymour(1997) Família em Rede, Relógio d’ Água.






1 comentário:

  1. Caras estudante,
    tenho uma sugestão... leiam as propostas de tarefas que coloco no Moodle. Talvez assim seja mais simples que correspondam aos pedidos que eu faço.
    Cumprimentos
    MRR

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