“Separe as sílabas”
No âmbito da unidade curricular de
Língua Portuguesa e Tecnologia de Informação Comunicação, foi-nos proposta a
escolha de um jogo educativo para a aprendizagem da Língua Portuguesa e a uma
reflexão crítica baseada nos textos “ Como olhar criticamente o Software
Educativo Multimédia” Ana Carvalho, e o “Família
em Rede” Seymour Papert, Relógio d’ Água 1997. Em resposta, escolhemos o
jogo “ Separe as sílabas” que tem
como objetivo a divisão silábica das palavras e reforçar a leitura e a escrita
correta das mesmas.
Após a leitura dos
textos propostos, percebemos que o software tem muitos aspetos negativos, aos
quais passam despercebidos ao comprador comum.
A escolha de um software, deverá ser acompanhada por um
profissional da área, o qual nos vai indicar a melhor opção para uma
determinada realidade.Por vezes essas mesmas compras passam por hipermercados
onde não existe acompanhamento, e o comprador limita-se a fazer opção pela
imagem que o produto transfere.
O jogo que escolhemos destina-se às crianças com idades
compreendidas entre os 6/7 anos. Sabendo que o jogo é feito a partir de um
software educativo, este acaba por despertar o interesse das crianças porque
através da componente lúdica que o mesmo dispõe, elas sentem-se mais motivada
para aprender. Para além de aprenderem o conteúdo do jogo, que neste caso é a
divisão silábica, também estão a brincar.
A representação gráfica
(imagem) que o jogo apresenta para cada palavra que a criança terá de dividir
silabicamente, constitui uma vantagem pois a criança poderá chegar mais
rapidamente a identificação da palavra depois de associar a imagem a esta.
Ao jogar o “ Separe as Sílabas” a criança está sujeita a aprendizagens a vários
níveis, nomeadamente:
A nível da leitura e da escrita- A criança aprende a escrita
correta de novas palavras e a lê-las corretamente, pois no fim de cada
resposta, o software emite o som da palavra jogada;
A nível cognitivo: A criança desenvolve capacidades
de aprendizagem, de criatividade e de resolução de problemas;
A nível fonológico- A criança ouve e aprende a
pronunciar o som da divisão das palavras, através do áudio que o jogo dispõe;
A nível da cultura geral- A criança tem a oportunidade e
de escolher os diferente grupos que quer jogar, por exemplo o grupo de aninais,
plantas, países, etc. O que irá favorecer novas aprendizagens dentro destes
diferentes grupos.
Ao longo do jogo, a criança só pode errar até duas vezes,
e na terceira vez o software expõe automaticamente a resposta correta, dando
assim a oportunidade de a criança aprender a escrita e a divisão correta da
palavra, caso a desconheça.
O jogo “Separe as Sílabas” foi elaborado baseando-se
nas ideias behavioristas, pois dá os feedbacks correspondentes às respostas das
crianças. Através dos feedbacks, as crianças passam a ter noção do
desenvolvimento do seu aprendizado durante o jogo, e ultrapassando as
dificuldades finalizando o jogo com sucesso, assim como refere Carvalho (2001).
De acordo com a ideia de Paz (2004) “ o feedback negativo não deve ser propriamente
penoso ou humilhante” o que significa que há mensagens e sinais negativos
que desmotivam a criança. No jogo escolhido pelo grupo quando a criança erra,
este imite um som irritante que pode levá-la ao abandono do jogo. Ao contrário
disso, a mensagem escrita acompanhada pelo som irritante, motiva-a a continuar
até ultrapassar o nível.
Ao contrário das ideias Behavoristas, Papert (1997)
critica o fato de a criança responder aos desafios propostos pelo software,
pois para ele a criança estará a participar no jogo como uma “máquina de
resposta” e sendo assim não há aprendizagem. Neste jogo, a criança para além de
dar respostas positivas ou negativas acaba sempre por aprender uma palavra nova
que desconheça.
A criança ao participar no jogo toma uma
posição bastante autónoma que de certa forma pode dificultar na resposta das
questões que lhe são colocadas. Ora, necessário que os professores e
encarregados de educação estejam atentos e disponíveis para ajudá-las a
resolver as tarefas que o jogo apresenta, assim como Vygostky(1978) aconselha
no debruçar do Desenvolvimento Proximal,
ou seja, para ele a criança realiza melhor as tarefas que faz com ajuda de
alguém, do que aquelas que ela faz sozinha.
Os jogos são criados para as crianças
aprenderem e divertirem-se, por tal, este não deverá ser muito fácil porque
torna-se desmotivante. A criança para além de gostar, necessita de dificuldades
para vencer os obstáculos, o que contribui para o seu desenvolvimento
intelectual.
Em suma os jogos educativos através de
um software de multimédia devem sobretudo visar a aprendizagem de determinados
conteúdos para além da diversão que proporciona às crianças.
Bibliografia
·
Carvalho, A. A. (1999). Como olhar criticamente
o software Educativo de Multimédia. Universidade do Minho.
·
Papert,Seymour(1997) Família em Rede, Relógio d’ Água.
Caras estudante,
ResponderEliminartenho uma sugestão... leiam as propostas de tarefas que coloco no Moodle. Talvez assim seja mais simples que correspondam aos pedidos que eu faço.
Cumprimentos
MRR